Cita
god part III
Luego estaba la pantalla. A pesar de la resolución de 16K de la Sphere, Williams dijo que el grupo no podía construir ningún gráfico a una resolución superior a 12K, e incluso este proceso fue minucioso.[/b] La primera vez que el equipo de Williams subió una animación para la Esfera, el archivo era tan grande que las computadoras del edificio dijeron que tomaría dos semanas renderizar solo 60 segundos de metraje. (El espectáculo dura aproximadamente dos horas).
No se si el resto haya trabajado alguna vez en estos menesteres, pero el renderizado, sobretodo si vas a tiempo real siempre toma tiempo y crea cuellos de botella, de ahi que existe el concepto de optimización y la resolución varia dependiendo del contexto. Willie Williams puede ser un genio, pero si tienes elementos muy grandes que copan mucha resolución no tiene sentido subirlos/maxearlos a 16K por que ese es el output, igual puedes subir elementos a una resolución menor (como pueden ser 12K) y la distancia compensa.
Para no extenderme en una explicación técnica aburrida y que se entienda con dos ejemplos berreta: la Playstation 4 tiene una salida de 4K, pero el juego no me muestra constantemente todas las texturas en 4K porque sino el juego andaría a una velocidad patatesca intentando procesar todo al mismo tiempo, de ahi que el juego debe ser optimizado para que corra en optimas condicionas, de esta manera se prioriza que solo las cosas que esten muy cerca o en primer plano gozen de una resolucion mayor de texturas, mientras que los que estan detras o de fondo usen un modelo mas basico o un texturado mas simple. No puede llegar y meter un graficos a 4K a cascoporro por que sino se te funde la PS4.
el otro ejemplo seria el del tipico anuncio publicitario grande, de esos que van en edificios o a los costados de las carreteras., que por mucho que lo trabajes a 600 dpi de resolucion da lo mismo, ya que la imprenta tiene una salida de 200dpi a 300dpi y la caida de resolucion no se nota por que la distancia juega a favor.
Lo que describe Willie me suena mas a problemas de porteo y optimización que a un problema de la esfera en si misma, por que lo que describe suena literalmente un tema de rendereo en tiempo real que fue programado en una plataforma y que no opera igual en otra.
Edito para añadir que... 12K sigue siendo una burrada, por mucho que el output original sea de 16k
Editado 1 vez/veces. Última edición el 23/11/2023 17:12 por THE_FLY.